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Les Pouvoirs

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Message  thoyann Ven 17 Avr 2009 - 0:23

Ambre le jeu de rôle sans dé - p59

Like a Star @ heaven SORCELLERIE
Mise à jour Maitre du jeu:
Sorcellerie avancée: 25 pts
Permet un certain nombre de manipulation magiques (ex: utilisation partielle d'un puits de pouvoir) ainsi qu'un temps de mémorisation, de modification (clés) ou d'analyse de la magie d'une ombre divisé par 2.

15 points

Les Attributs et la Sorcellerie

Si la Psyché est cruciale pour fournir l'énergie des sorts, il ne faut pas négliger l'Endurance. Lancer des sortilèges est, en effet, une tâche longue et physiquement épuisante. Une Psyché d'un rang inférieur à Ambrien limitera sérieusement le nombre de sorts qu'il sera possible de jeter avant de tomber de fatigue.

Préparation des sorts et travaux ménagers
Bon nombre d'Ambriens âgés ont les connaissances et le pouvoir nécessaires pour pratiquer la Sorcellerie, mais la plupart l'utilisent rarement. Les sorts doivent être étudiés, préparés, entretenus, remis à niveau et constamment réétudiés. Tout bien considéré, c'est beaucoup de travail. C'est même trop !
Un sorcier minutieux, bien préparé, a une douzaine de sortilèges à sa disposition à tout moment, ce qui veut dire qu'il passe une vingtaine d'heures par semaine a les entretenir laborieusement. Avez-vous envie de consacrer vingt heures à la même corvée, semaine après semaine ? En aurez-vous encore envie au bout d'un an ? Au bout d'un siècle ?
Plus important encore, quel genre de personne voudrait effectuer pendant des siècles ce genre de travaux ? Les immortels, tels ceux qui portent le sang d'Ambre, ne sont généralement pas attirés par un tel labeur. Surtout quand on pense que tous les plaisirs imaginables sont là, quelque part, en Ombre, attendant que quelqu'un en profite. Même les mégalomanes qui conspirent pour conquérir l'univers peuvent occuper leur temps de façon plus productive en cherchant à acquérir un vrai pouvoir, comme l'Empreinte de la Marelle, la maîtrise du Logrus, etc.

Comment les sorts fonctionnent
La Sorcellerie ne marche pas comme les Mots de Pouvoir, et un personnage qui prévoit de mener des combats en utilisant la Magie serait bien avisé de maîtriser les deux. La principale différence est le temps : il faut de dix minutes à plusieurs jours pour lancer un sortilège ; le seul moyen de raccourcir ce délai est de préparer ses sorts à l'avance.
Ce qui pose deux problèmes.

D'abord, on ne peut mémoriser qu'un seul sort à la fois et même dans ces conditions, il faut maintenir son attention sur lui en permanence. Faire la sieste, recevoir un coup sur la tête ou se livrer à une autre activité de magie fera disparaître le sort mémorisé.
Le seul moyen de garder des sorts tout préparés consiste donc à les placer dans un "réservoir". Ranger, ou "aligner", un sortilège n'est pas quelque chose que l'on peut faire n'importe où. Un sort est un "tissu" d'énergies et d'informations et il ne subsistera que dans un réceptacle approprié. Le réservoir magique doit être une chose vivante, capable de se rappeler du sort, ou un objet magique contenant une énergie susceptible d'être modelée pour en épouser la forme et la structure.

Deuxièmement, le problème, avec un sort préparé d'avance, est qu'il doit être spécifique. un sort d'invisibilité prévu pour dissimuler quelqu'un sur l'Ombre Terre ne fonctionnera pas dans une autre Ombre. un autre sort, d'Eclair, prêt à être lancé dans les Cours du Chaos ne produira qu'une petite étincelle dans le château d'Ambre.[...]
Vous n'aurez aucun problème si vous savez où, sur quoi, pourquoi, quand et comment votre sortilège va être utilisé. Mais c'est peu probable, n'est-ce pas ?
La solution est de préparer des sorts sans les compléter tout à fait. Au lieu de terminer l'incantation, on laisse quelques instructions clés de côté, pour les rajouter au moment du lancement. On appelle d'ailleurs ces instructions des clés.

CLES ET LANCEMENT DES SORTS

Les clés sont des mots à utiliser au moment du déclenchement du sort, pour définir les conditions en dernière minute.
La plus courante est la magie de l'Ombre. Elle détermine quel type de magie a cours dans une Ombre donnée. Sans une description précise de la magie de l'environnement où le sort est lancé, il ne marchera pas.
D'autres clés communes servent à préciser sa cible, sa durée et les conditions à remplir pour l'annuler. Bien que les clés rendent un sort adaptable, elles n'en ont pas moins quelques inconvénients.
Elles ralentissent le processus. Chacune allonge le temps nécessaire au lancement du sort ou à son déclenchement. Plus il y en a, plus est long le délai durant lequel d'autres peuvent interférer avec le sort.

Psyché et lancement des sorts
La Psyché du personnage n'est pas cruciale pour beaucoup de sortilèges, mais ceux d'"intrusion", qui doivent pénétrer le corps d'un adversaire, nécessitent une confrontation des Psychés.

Construction des sorts
En plus des sorts "de base", décrits plus loin, il est possible de créer et de nommer ses propres sortilèges. Reportez-vous pour cela à la section Création de sorts personnalisés, ci-après. On peut aussi essayer de mémoriser et de reproduire un sort que l'on a entendu lancer, mais cela peut être dangereux.

Sortilèges et lien mental
Si le sorcier a établi un lien psychique, d'esprit à esprit, avec quelqu'un, que son correspondant soit d'accord ou non, il lui est possible de relâcher un sortilège par le biai de ce lien. Le sort peut être jeté sur la personne en question, ou simplement utiliser son esprit comme voie de passage, permettant au magicien d'en libérer l'énergie comme s'il était sur place. Malgré la simplicité e cette opération, les Ambriens s'en défient, d'abord parce que le sort peut se révéler être une attaque contre laquelle ils seraient impuissants, ensuite parce que la magie est toujours imprévisible entre les mains de quelqu'un d'inexpérimenté.

La Sorcellerie et le Logrus
Les maîtres du Logrus simple ou avancé ont un avantage sur les autres sorciers, parce que le Logrus lui-même peut être utilisé comme réceptacle de sorts. De plus, il leur est possible de lancer leurs sortilèges le long de ses extensions : ils les envoient à la recherche d'un objet ou d'une Ombre lointaine et une fois le contact effectué, un sort peut partir de l'extrémité de l'une des extensions.

Style personnel et Sorcellerie
Chaque individu impose sa "griffe" personnelle à ses sorts. Ainsi, un sorcier peut finir par reconnaître les sorts particuliers à un autre et par distinguer ceux créés par un collègue qu'il connaît bien.
De plus, chaque personnage peut définir ses propres effets spéciaux. Ceux-ci seront insérés dans ses sortilèges ou employés comme clés, pour définir sa signature. Ils peuvent prendre toutes sortes de formes : étincelles, fumée, lumières vives ou sales, brillance, etc., effet accompagné d'une couleur, d'une odeur ou d'un son particulier. Tout sorcier devrait choisir une telle marque, COmme une flamme verte et s'y tenir. Ces effets personnalisés sont sans danger mais peuvent servir d'avertissement aux autres.

SORTILEGES DE BASE

Ces sortilèges sont enseignés au sorcier débutant. Chacun peut être lancé de façon sûre (et longue). Ceux que le magicien veut garder pour plus tard devront être mémorisés ou "stockés" de quelque façon.

Sortilèges d'intrusion
Leur énergie est projetée directement vers l'intérieur de la cible. Les sorts d'intrusion typiques visent à porter atteinte à l'intégrité de la victime. A noter : celle-ci peut s'ouvrir au sortilège, dispensant le lanceur d'avoir une Psyché supérieure à la sienne.

1. Contact Mental
Ce sort établit un lien mental entre le sorcier et la victime, lien qui fonctionne comme un contact ou un atout, permettant aux deux esprits de communiquer. Il faut surmonter la psyché de la cible, d'où la nécessité d'avoir un avantage en ce domaine, et savoir où, dans quelle Ombre et à quel endroit dans cette Ombre, elle se trouve. Il est évident que ce n'est pas un problème si elle est en vue du lanceur. Le sort dure aussi longtemps que le contact psychique subsiste.
Temps d'incantation : 30 minutes
Clés : 5 minutes supplémentaires par clé, Nom/description de la cible, nom de l'Ombre où se trouve le sorcier et de l'endroit où se trouve la cible en Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

2. Extinction
En attaquant et en influant sur le système nerveux, ce sort endort la victime. La durée varie selon qu'elle est dérangée ou pas (une personne jetée dans un buisson d'orties ne restera pas inerte très longtemps).
Temps d'incantation : 60 minutes
Clés : 10 minutes supplémentaires par clé, Nom/description dela cible, magie de l'Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).
Variantes : peut être modifié pour altérer n'importe quelle fonction du corps de la victime, en accélérant ou en ralentissant les peocessus naturels.

3. Arrêt Cardiaque
Arrêt du coeur de la cible; l'effet est instantané. Une personne ayant une Endurance Humaine s'effondre et meurt sur le coup. Avec une Endurance de rang Chaosien, elle subit l'équivalent d'un infarctus et doit passer une semaine au lit pour se remettre. Pour quelqu'un de niveau Ambrien, l'effet sera alarmant, en gros un soudain évanouissement, mais sans danger à long terme.
Temps d'Incantation : Une heure.
Clés : Dix minutes supplémentaires par clé, Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

4. Lien de Pierre
Ce sort change le rythme du temps pour la victime, la ralentissant jusqu'à l'immobilisation complète par rapport au monde qui l'entoure. On obtient une statue, qui restera dans cet état indéfiniment, dans une Ombre donnée. Il faut avoir un avantage en Psyché.
Se débarrasser de cet effet est simple; un contact avec la Marelle ou le Logrus suffira à le dissiper. Déplacer la statue à travers Ombre "flétrit", en outre, la magie qui s'évanouit en quelques heures.
Temps d'Incantation : Une heure et demie.
Clés: Quinze minutes supplémentaires par clé, Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

5. Invisibilité
Ce sort rend le sujet invisible ou, au choix, en partie transparent. Il y a un gros inconvénient à une invisibilité totale: toute la lumière passe au travers du corps de son bénéficiaire sans se réfléchir sur l'oeil, ce qui fait que la personne invisible est, en définitive, aveugle. Il est donc préférable de rester en partie visible, afin d'intercepter assez de lumière pour y voir, même faiblement. En plein jour, être invisible à 95% laissera de quoi voir. Dans une nuit noire, une invisibilité à 50% suffira pour éviter d'être vu, tout en laissant une vision assez claire du monde alentour. Un objet ou un être invisible fera autant de bruit, aura la même odeur et le même goût et sera tout aussi repérable par des moyens psychiques ou magiques que s'il était visible.
Temps d'Incantation : Une heure.
Clé : Dix minutes supplémentaires par clé, Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, degré d'invisibilité, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).
Variantes : Il est possible de devenir intangible plutôt qu'invisible. Une forme totalement intangible a deux inconvénients : le sujet est sourd et, à moins qu'il n'ait pris ses précautions, il commence à s'enfoncer dans le sol.

6. Drain de Force
Ce sort ramène la Force de la victime au rang Humain. Il est dissipé par la Marelle, le Logrus ou un mouvement à travers Ombre; en dehors de cela, ses effets sont permanents.
Temps d'Incantation : Deux heures.
Clés : Vingt minutes supplémentaires par clé, Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).


Dernière édition par thoyann le Ven 1 Mai 2009 - 23:59, édité 8 fois

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Message  thoyann Mer 22 Avr 2009 - 21:51

Sortilèges défensifs
Ces sorts sont prévus pour protéger le sorcier d'un éventail de menaces. Il y a ceux qui "bloquent" les agressions en élevant des barrières, ceux qui les "absorbent" et ceux qui donnent de l'énergie au corps pour qu'il puisse se défendre.

7. Défense Physique
Ce sort remplit le corps d'une énergie magique destinée à repousser toute influence extérieure. Il est censé contrer la magie, les Atouts, la Marelle ou le Logrus, bien qu'il puisse être adapté à une menace particulière. Il dure une heure, s'il n'est pas dissipé avant par le sorcier.
Temps d'Incantation : Une heure.
Clés : Dix minutes supplémentaires par clé, Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle), étendue de la protection (préciser s'il s'agit de la Marelle, du Logrus, des Atouts, de magie ou d'une combinaison de plusieurs de ces forces).

8. Bouclier magique
Élevé un bouclier magique en un point précis,. pour bloquer toute influence extérieure. Il marchera contre les attaques physiques, le feu et la chaleur, les éclairs, le vent, la pluie et 'autres intempéries. Un individu déterminé, ayant une Force au moins Ambrienne, ou un objet mobile de grande taille (bulldozer ou dragon), pourra passer au travers de cette barrière. Celle-ci subsistera au maximum deux heures en Ambre.
Temps d'Incantation : Une heure.
Clés : Dix minutes supplémentaires par clé, magie de l'Ombre, emplacement et dimensions du bouclier, forme du bouclier (optionnelle; si rien n'est précisé, il est carré), limites à son efficacité (optionnelle; préciser ce qu'il arrête), durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

9. Drain de Magie
Crée un "puit" par où s'écoule toute énergie magique libérée. Dans la pratique, cela limite la magie à l'intérieur d'une zone de trois kilomètres de diamètre, où les sortilèges seront évacués dès leur lancement, ou dès que les clés en seront complétées, et où l'énergie de ceux qui auraient été lancés sera dissipée. S'il n'y a pas de perturbation, le sort a une durée de trente minutes en Ambre, mais il peut être défini comme s'auto-alimentant, auquel cas plus il drainera d'énergie magique, plus longtemps il persistera. S'il en draine suffisamment dans ses premières trente minutes, et si aucune limite de durée n'a été fixée, il peut subsister indéfiniment. Bien que d'autres forces puissent le détruire, il sera quasi impossible de le dissiper en utilisant la magie, puisque celle-ci sera absorbée immédiatement.
Temps d'Incantation : Une heure.
Clés : Dix minutes supplémentaires par clé, magie de l'Ombre, emplacement du puits, point de sortie (il peut être dans le sol, tout simplement, dans l'atmosphère ou dans une autre Ombre), zone d'effet (optionnelle), durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

10. Barrage d'Énergie Psychique
Ce sortilège, placé sur une porte, des murs ou simplement par terre, élève une barrière psychique. Toute créature ayant une Psyché inférieure au rang Ambrien sera dans l'impossibilité de la traverser. S'il n'est pas surveillé, ce barrage a une Psyché équivalente à celle d'un Ambrien et peut être forcé en un temps similaire à celui nécessaire pour établir un contact d'Atout. Il est cependant possible de le lier à l'esprit du sorcier ou à un autre choisi par lui, auquel cas toute tentative de passage aboutira à créer un lien mental avec cet esprit. Le barrage durera vingt-quatre heures en Ambre ou, s'il est lié à un esprit, jusqu'à ce que celui-ci l'annule.
Temps d'incantation : Une heure.
Clés : Dix minutes supplémentaires par clé, magie de l'Ombre, dessin de la barrière (au toucher ; le sorcier doit réellement passer un doigt ou une baguette sur un support pour tracer le contour ou les bornes de son barrage), non surveillé (optionnel), lié (optionnel), nom de l'esprit lié (optionnel ; ne s'applique que si l'option précédente a été choisie), durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

11. Matériau Défensif
Confère à un objet quelconque les propriétés d'un bouclier Résistant aux Armes Blanches. En fait, l'objet devient invulnérable aux projectiles, aux armes tranchantes et à des énergies normales comme le feu ou l'électricité. Le sortilège ne peut être lancé que sur un seul objet, qui doit être constitué d'un seul matériau (une chemise en coton, un bouclier en bois, un mur en pierre). Il durera indéfiniment dans une Ombre donnée, mais ne résistera pas à un contre-sort basé sur la Psyché, la magie ou une autre force.
Temps d'lncantation : Une heure.
Clés : Dix minutes supplémentaires par clé, magie de l'Ombre, nom de l'objet, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

Sortilèges d'invocation
Bien qu'ils puissent être employés pour un grand nombre de choses, ces sortilèges le sont surtout de manière offensive, pour extirper d'Ombre des objets ou des forces utilisables comme armes.

12. Éclair
Ouvre un canal conducteur entre un endroit chargé d'énormément d'énergie en Ombre et une zone cible. L'effet est instantané, mais le chemin doit être défini avant l'ouverture du passage, sinon le sorcier sera la première victime de sa magie. Malheureusement, cela donne un temps de latence suffisant pour qu'une personne dotée de Sensibilité Psychique puisse se mettre à l'écart de la trajectoire, Le sort marche par contre très bien contre un objet immobile ou une troupe de soldats rassemblés. Ses chances de toucher dépendent du Combat du sorcier.
Temps d'Incantation : Une heure.
Clés : Dix minutes supplémentaires par clé, direction et distance (optionnelle) du canal conducteur, magie de l'Ombre, déclencheur.

13. Jet de Lave
Un canal menant à un endroit recélant de la lave sous pression s'ouvre brièvement et un peu de magma en jaillit. La quantité en est définie par le sorcier, mais il est dangereux d'en prendre plus de 200 livres à cause de la chaleur dégagée. Toucher la cible dépend, comme d'habitude, du Combat du magicien. La portée sera inversement proportionnelle à la masse envoyée. Un flot énorme retombera à quelques pieds, alors qu'un jet mince pourra être envoyé à deux cents pieds de là.
Temps d'Incantation : Trente minutes.
Clés : Cinq minutes supplémentaires par clé, magie de l'Ombre, mouvements des mains (un geste définira où doit se situer l'ouverture, tandis que leur inclinaison indiquera sous quel angle la lave jaillira), taille de la masse de lave, déclencheur.
Variantes : N'importe quelle matière liquide sous pression peut être employée en lieu et place de la lave. De l'eau, douce ou salée, venue de grandes profondeurs, de la pluie et du vent provenant d'une Ombre où la pression atmosphérique est très élevée, ou même du soufre en fusion, du mercure ou du métal fondu.

14. Duplication d'objet d'Ombre
Ce sortilège amène d'Ombre un double de n'importe quoi. L'appliquer à un être vivant donnera, au choix du sorcier, un double vivant ou mort (un cadavre). Celui-ci n'aura aucun des pouvoirs ou des connaissances magiques de l'original. Il restera jusqu'à ce qu'il soit exorcisé ou déplacé hors de l'Ombre dans laquelle il aura été créé.
Temps d'Incantation : Trente minutes.
Clés : Cinq minutes supplémentaires par clé, nom de l'objet, magie de l'Ombre, vivant ou mort (optionnel), durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

15. Téléportation
Transporte le sorcier à l'endroit demandé, lequel peut être précisé dans l'incantation ou défini par une série de clés. L'effet est instantané. Le sort existe en deux versions. Dans la première, si le magicien est attaché, enchaîné ou immobilisé de quelque autre façon, il est transporté sans être libéré, avec ce qui le retient captif. Dans la seconde, pour une même situation de départ, il se retrouve débarrassé de ses liens, restés sur place, mais aussi de tout ce qu'il portait (vêtements, armes, bijoux...) et avait en main.
Temps d'Incantation : Trente minutes.
Clés : Cinq minutes supplémentaires par clé, magie de l'Ombre, lieu de destination (optionnel), transport avec possessions (optionnel ; le sorcier emporte toutes ses "affaires" et ce qu'il tient en main avec lui, pour un maximum d'une tonne, mais ça ne marchera pas s'il est attaché à quelque chose de vraiment gros), transport sans possessions (optionnel ; le sorcier se retrouve nu, abandonnant toutes ses possessions derrière lui mais échappant ainsi aux liens, chaînes ou à toute étreinte hostile).


Dernière édition par thoyann le Jeu 7 Mai 2009 - 0:26, édité 5 fois

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Message  thoyann Mer 29 Avr 2009 - 10:21

CREATION DE SORTS PERSONNALISES

La création de sorts n'est,comme son nom l'indique, rien d'autre qu'un processus créatif. Chaque sortilège est constitué d'un assemblage des quatre composants cités ci-après; Peu importe l'effet désiré : générer des séismes ou des insectes nécessitera l'utilisation du même ensemble de "micro-sorts".
Le temps nécessaire pour lancer un sortilège dépend du nombre d'éléments mis en jeu et des clés utilisées. L'incantation durera 30 minutes pour chaque micro-sort, plus 5 minutes pour chaque clé/micro-sort.
Inventer un nouveau sort prend aussi du temps. Une simple variation sur l'un des micro-sorts, comme une ouverture en Ombre qui libère un essaim d'insecte, requiert une semaine d'expérimentation. Ce délai est multiplié lorsque l'on combine entre eux plusieurs types de micro-sorts. Ainsi, un sort destiné à vider le corps de sa victime de ses fluides vitaux nécessiterait deux composants : un Contact Psychique et une Ouverture sur les Ombres. Chaque micro-sort demande une semaine de travail, ce qui fait deux semaines, qu'on multiplie par le nombre de types différents de micro-sorts (deux), soit un total de quatre semaines pour l'expérimentation. Un sortilège mettant en jeu trois micro-sorts différents nécessiterait neuf (3 x 3) semaines de mise au point.

Règle de magie N°1Aucun sort ne peut invoquer un pouvoir, à moins que le magicien ne maîtrise ce pouvoir. Les pouvoirs incluent (la liste n'est pas exhaustive) la Marelle, le Logrus, les Atouts et la Métamorphose. Un sorcier qui n'a pas le sang d'Ambre ne peut créer un sort qui fasse appel au pouvoir de la Marelle.


Règle de magie N°2
Un sort ne peut être combiné à un pouvoir que si le sorcier maîtrise la version avancée de ce pouvoir. Ainsi un sort qui mêle son action à celle d'une extension du Logrus ne peut être créé que par un maître du Logrus Avancé.


1. Micro-sort : Ouverture sur les Ombres
Le premier élément de base de la Sorcellerie est la création d'ouvertures, ou de "portes", d'une Ombre à une autre, ou d'un point à un autre de la même Ombre. Ces portes sont en général temporaires, ne se maintenant un instant que par l'énergie psychique que dépense le magicien. Le sortilège le plus courant de ce type est Téléportation, utilisé pour se déplacer à travers Ombre. On peut y ajouter de l'énergie mystique, par le micro-sort Energie Magique ou grâce à une autre source d'énergie : si elle a une source de puissance suffisante à sa disposition, une Ouverture sur les Ombres peut durer indéfiniment.
Parfois, comme dans le cas de Jet de Lave, une ouverture peut être employée comme arme. Des portes similaires peuvent transporter de l'eau, du vent, ou tout autre élément naturel.
Le sortilège Eclair utilise une ouverture pour faire venir la foudre, mais la zone de réception doit d'abord avoir été préparée par un sort de Manipulation d'Ombre, sinon la foudre passerait par l'objet le plus proche de la porte, à savoir le magicien.
Temps d'incantation : 30 minutes
Clés : 5 minutes supplémentaires par clé, nom de l'Ombre où se trouve le jeteur de sort, nom de l'Ombre d'arrivée, nom de l'endroit dans l'Ombre d'arrivée, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

2. Micro-sort : Manipulation d'Ombre
Il est possible d'employer la magie seule pour altérer le tissu d'Ombre. La Manipulation d'Ombre est un moyen de transformer des objets d'Ombre, comme changer une porte de fer en une porte de verre. Combiné avec un lien mental, ce sort peut être lancé sur une personne, pour provoquer le sommeil, la douleur ou n'importe quelle transformation. La Manipulation d'Ombre peut servir à préparer le terrain pour d'autres sorts.
Par exemple :
[...]
Chaque changement nécessite une manipulation différente.
Lancer un sort qui transforme un caillou en amulette (transformation d'un objet d'Ombre) et prépare cette amulette à recevoir de l'énergie (préparation d'un objet pour recevoir ...) nécessitera deux micro-sorts Manipulation d'Ombre.
Temps d'incantation : 30 minutes
Clés : 5 minutes supplémentaires par clé, nom de l'Ombre où se trouve le jeteur de sort, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

3. Micro-sort : Energie Magique
Génère de l'énergie magique à l'état brut. Les limites à la quantité d'énergie ainsi créée dépendent plus de ce que peuvent contenir les sortilèges et les objets qui doivent la recevoir que de la source elle-même. si un sort doit être maintenu, il lui faut une réserve d'énergie dans laquelle puiser. Celle d'un objet est le plus souvent limitée à une heure d'autonomie, et celle d'un champ, que ce soit un mur ou une barrière magique, à une douzaine d'heures.
Temps d'incantation : 30 minutes
Clés : 5 minutes supplémentaires par clé, nom de l'Ombre où se trouve le jeteur de sort, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

4. Micro-sort : Contact Psychique
Prépare un esprit à l'établissement d'un lien avec celui du sorcier. Ce lien marche comme un contact ou une communication par Atout, permettant aux deux esprits de communiquer. En lui-même, ce sort ne fait que créer le lien. C'est la pierre angulaire de tous les sortilèges qui doivent affecter directement une autre créature.
Il faut toujours se rappeler qu'il est obligatoire de surmonter la Psyché de la victime (sauf si celle-ci, consentante, ouvre son esprit). Il est donc le plus souvent nécessaire d'avoir l'avantage en Psyché, pour dominer la cible du sort.
Temps d'incantation : 30 minutes
Clés : 5 minutes supplémentaires par clé, Nom / description de la cible, nom de l'Ombre où se trouve le sorcier et de l'endroit où se trouve la cible en Ombre, durée (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).


Dernière édition par thoyann le Ven 1 Mai 2009 - 23:37, édité 2 fois

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Message  thoyann Ven 1 Mai 2009 - 22:46

Like a Star @ heaven CONJURATION

20 points

La conjuration est le pouvoir d'invoquer, de faire "apparaître" un objet ou une créature. Elle sert aussi à conférer un pouvoir ou à enchanter une personne, un lieu ou une chose. En fait, elle modèle l'Ombre en utilisant la Magie et donne du pouvoir à ce petit morceau du tissu d'Ombre.
Etant donné qu'une grande partie du processus de Conjuration implique de définir un objet, en se référant au chapitre "Artefacts et créatures" pour plus de détails.
Outre créer des objets et conférer du pouvoir à des choses qui en sont dépourvues, la Conjuration permet aussi de combiner la Magie avec d'autres pouvoirs.
Pour pratiquer l'art de la Conjuration, il n'est pas besoin de connaître la Sorcellerie, mais celle-ci sera nécessaire si le magicien veut mêler des sortilèges à la Conjuration.

Règle du Forum (by MD):
Conjuration de base: 20 pts
l'évocateur ne peux dédier que des pouvoirs à 1 ou 2 pts.
Les conjuration ne se maintiennent que dans l'ombre ou elles ont été créées
Conjuration avancée: 30 pts
l'évocateur peux dédier des pouvoirs à 4 pts
Temps de conjuration / 2

Les conjurations (d'une forme d'ombre) perdurent jusqu'à 6 heures en Ambre si elles ont été conjurées en ambre même. (base 6 hoo / avancée 6h00 & psyché divisée par 10 heures en plus)


Les Attributs et la Conjuration
Le nombre de choses que l'on peut conjurer et leur durée de vie dépendent de la Psyché plus que de tout autre Attribut. Une Endurance suffisante est cependant obligatoire pour qu'on puisse s'engager dans les conjurations les plus longues.

1. Conjuration de base

Comme précisé plus haut, il s'agit de faire apparaître un objet ou une créature d'Ombre et de lui conférer un pouvoir. Le chapitre "Artefacts et créatures" donne plus de détails à ce sujet.

2. Conjuration d'une forme d'Ombre

En partant du "tissu" d'Ombre, un conjurateur peut "construire" n'importe quel objet ou créature. Le processus est assez rapide, environ une heure mais la chose conjurée ne peut exister que dans l'Ombre où elle a été créée et disparaît rapidement, au bout d'un temps dépendant de la présence plus ou moins forte de la Marelle dans cette Ombre (six heures en Ambre, plus dans les Ombres dominées par la magie et des années dans les Cours du Chaos).

3. Enchantement

L'invocation implante temporairement un pouvoir magique dans un objet courant. Il faut une trentaine de minutes de préparatio du sujet à cette opération, pour le définir comme récepteur du pouvoir et l'ouvrir au changement. Si on se réfère à la Feuille de Construction d'un Artefact, chaque point d'une Qualité donnée à l'objet rallonge ce temps de dix minutes et chaque point de Pouvoir d'une heure. Les multiplicateurs dus à la forme et au nombre des objets s'appliquent ensuite au temps obtenu. Etendre l'enchantement pour le rendre quasi permanent peut allonger encore ce délai, jusqu' le rendre dix fois plus long.

4. Conjuration complexe

A ce niveau, il est possible de faire apparaître directement des êtres vivants ou des objets magiques. Il faudra remplir une Feuille de Construction pour ceux-ci. Leur coût en points déterminera le temps nécessaire pour les conjurer. De tels objets perdent leur pouvoir s'ils sont déplacés hors de l'Ombre où ils ont été créés.

COMBINAISON DE LA CONJURATION AVEC LA METAMORPHOSE

Une des combinaisons de pouvoirs les plus puissantes et intêressantes est le couple Conjuration / Métamorphose. Elle permet à son détenteur de conjurer quelque chose (objet ou créature) à partir de son propre sang, ce qui lui donneraune partie des pouvoirs dudit détenteur.
La Métamorphose Avancée pousse cette combinaison encore plus loin, en donnant la capacité de conjurer quelque chose à partir du sang d'autrui.

COMBINAISON DE LA CONJURATION AVEC LES MOTS DE POUVOIR

Si un personnage maîtrise à la fois la COnjuration et des Mots de Pouvoir, il peut faire apparaître des choses qui portent en elles des Mots de Pouvoir, parmi ceux qui connaît.
Malheureusement, elles emploieront les mêmes Mots que leur créateur et un sorcier qui assistera à une utilisation de ces Mots, sera en mesure de les contrer efficacement par la suite.
Mais une créature (une chose vivante ou intelligente) et un objet (tout le reste) ne se serviront pas d'un Mot de Pouvoir de la même façon : la créature le fera indépendamment du magicien, alors que c'es celui qui détiendra l'objet qui, en fait, emploiera le Mot, pas l'objet lui-même.
En d'autres termes, si un anneau porte en lui un Mot de Pouvoir, il est prévu que celui qui le porte au doigt utilise le Mot. Par contre, si l'anneau est doté d'une Psyché ou de l'intelligence, ce sera lui, et non son porteur, qui le fera.

COMBINAISON DE LA CONJURATION AVEC LA SORCELLERIE

Un personnage dépourvu du pouvoir de Sorcellerie devra effectuer ses conjurations pas à pas. Si le rituel de conjuration est censé durer quatre heures, il ne pourra pas être accompli plus rapidement. Si, par contre, le magicien est aussi adepte de la Sorcellerie, il saura créer des sortilèges de conjuration. Ceux-ci n'accompliront rien ue ne feraient les rituels de conjuration, mais il pourront être préparés, stockés et libérés comme n'importe quel autre sortilège.
Ainsi le rituel de conjuration de quatre heures dont il était question ci-dessus pourra être remplacé par un sortilège. Il faudra toujours quatre heures d'incantation, mais on pourra lui adjoindre des clés. Il sera alors possible de terminer le sortilège et d'effectuer la conjuration rapidement, au moment que choisira le magicien.

CREATION D'OBJETS DOTES DE POUVOIRS MAGIQUES

Un autre avantage de la combinaison Conjuration / Sorcellerie est qu'elle permet de créer des objets capables de servir de réservoirs de sortilèges et de les activer.
Si un joueur paye ces derniers à leur valeur en points, ils feront alors partie intégrante de l'équipement du personnage.
Ils peuvent être conçus pour conserver les sortilèges de leur propriétaire. Comme pour tous les fruits d'une conjuration, ou toutes les choses achetées en sacrifiant les points nécessaires, ces pouvoirs y sont inclus et ne peuvent être conférés au porteur des objets.

~ ¤ ~


Dernière édition par thoyann le Ven 1 Mai 2009 - 23:17, édité 2 fois

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Message  thoyann Ven 1 Mai 2009 - 22:57

Like a Star @ heaven ART DES ATOUTS

40 points


Les Atouts sont des liens entre image et réalité. On peut les utiliser pour communiquer par-delà les Ombres illimitées ou comme moyen de transport. Le sujet peut en être une créature quelle qu'elle soit, un objet ou un lieu. Les cartes de la famille d'Ambre ne sont qu'un aspect de cette discipline et la monarchie du Chaos (si on peut l'appeler ainsi) a aussi ses jeux d'Atouts. Un artiste des Atouts a une position unique: les Atouts sont l'une des rares choses que l'on ne peut trouver en Ombre, ni acheter (sauf à un artiste), ni conjurer. On ne peut en obtenir que d'un artiste.
Une fois créé, l'Atout devient un objet spécial. Investie des pouvoirs des Atouts, une carte est invulnérable à toute force ordinaire. Elle est même protégée contre les extensions du Logrus (essayer d'attraper un Atout ainsi peut être très douloureux), comme le pouvoir de la Marelle. Un croquis d'Atout, en revanche, n'a pas de pouvoir particulier et ne subsistera qu'autant que son support papier.

Les Attributs et l'Art des Atouts
La Psyché est l'Attribut le plus important pour un artiste: il est non seulement essentiel d'avoir un rang correct pour utiliser les Atouts, mais une Psyché plus élevée permettra de saisir plus vite l'essence d'un sujet nouveau.


CAPACITÉS D'UN ARTISTE D'ATOUT

Création d'Atouts
Cela revient à créer une carte représentant une personne, une chose ou un lieu précis. Lorsque l'utilisateur se concentre sur la carte, un lien psychique s'établit avec l'original. Créer un Atout prend deux jours de travail intensif. Travailler de mémoire, sans le modèle, peut doubler le temps nécessaire. Une carte dessinée à partir de descriptions, sans que l'artiste ne connaisse le modèle, a de grandes chances de la relier à une Ombre du sujet plutôt qu'à celui-ci.


Croquis d'Atout
Avec un matériel de dessin rudimentaire, il est possible de représenter quelque chose de mémoire, en trente ou quarante minutes. On obtient un croquis doté des mêmes pouvoirs qu'un Atout mais moins fortement lié au sujet. L'image n'est pas éternelle et, contrairement à un véritable Atout, si le sujet change, elle perd son pouvoir. Il en sera de même si l'original se transforme ou se déplace en Ombre. De plus, l'utilisation d'un croquis nécessitera une concentration beaucoup plus forte que celle d'un Atout normal.


Identification par Atout
Un artiste peut connaitre l'identité de quelqu'un qui l'appelle par Atout sans avoir à accepter le contact, en passant simplement son jeu en revue lorsqu'il reçoit l'appel. La carte du correspondant sera activée psychiquement (bien que d'autres conversations par Atout en cours au même moment puissent diminuer les chances d'avoir une réponse). Il est évident que cela ne marchera que si l'artiste possède l'Atout de son correspondant.


Défense par Atout
Quelqu'un qui connait le vrai pouvoir des Atouts peut les utiliser pour sa défense. Pour cela, il lui faut prendre une carte (la sienne étant la plus efficace) et se concentrer sur la sensation de froid qui en émane. Tant qu'il maintient son attention, l'Atout le protège contre les attaques de la Marelle, du Logrus, d'une autre Psyché ou de la Magie, et ce maintien dépend de son Endurance. Employer un Atout en défense contre une grande puissance est aussi difficile que de mener un duel mental.


Détection d'Atout
Un artiste sait toujours si un objet porte l'énergie des Atouts et, dans le cas d'une représentation, s'il a affaire à un simple portrait ou à un Atout.

Création d'objets alimentés par Atouts
Lorsqu'il crée un objet spécial ou magique, en particulier des Artefacts d'Atouts, un artiste peut y "insérer" le pouvoir des Atouts. Pour plus de précisions, reportez-vous au chapitre "Artefacts et créatures".


Dernière édition par thoyann le Ven 1 Mai 2009 - 23:12, édité 2 fois

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Message  thoyann Ven 1 Mai 2009 - 23:09

Like a Star @ heaven GRAND ART DES ATOUTS

60 points (ou 20 points de plus si vous avez déjà l'Art des Atouts)

Les Attributs et le Grand Art des Atouts
La Psyché est primordiale.

CAPACITÉS D'UN GRAND ARTISTE DES ATOUTS

Mémoire d'Atout
Lorsqu'un artiste crée une carte, qu'elle représente un nouvel original ou qu'il s'agisse d'un autre dessin d'un sujet déjà exécuté, il mémorise son image jusqu'à l'imprimer définitivement dans son esprit; il peut alors établir le contact avec le modèle sans avoir besoin de la carte elle-même.

Espionnage par Atout
A un autre niveau de concentration, il lui est possible de simplement "observer" le fonctionnement d'un Atout. Cela lui permet d'écouter les conversations en cours du sujet de cette carte, qu'il doit toucher pour cela. S'il a l'Atout de l'un des causeurs seulement, il n'entendra que celui-ci, pas l'autre partie du dialogue.

Portail d'Atout
Créer une porte qui permet d'aller d'un endroit à un autre nécessite l' Atout, ou un croquis, du lieu de destination, une énorme quantité d'énergie pour l'ouvrir et encore plus pour la maintenir ouverte.

Brouillage d'Atout
Il est possible, en se concentrant fortement, de brouiller un ou plusieurs Atouts. Il faut avoir la ou les cartes correspondantes. On distingue deux sortes de brouillage: si on se concentre sur plusieurs cibles, aucune d'elles ne peut plus recevoir de messages ; quand on se focalise sur un seul Atout, son modèle ne peut plus ni envoyer ni recevoir de message par Atout. S'il n'insiste pas, tout va bien, mais s'il essaie de "forcer'" le contact, le brouilleur est pris dans un duel mental.

Piège d'Atout
C'est la capacité de capturer quelqu'un grâce à un Atout ou de l'envoyer quelque part contre son gré. L'éventail des possibilités est large, de l'Atout qui se déclenche presque automatiquement, dès qu'on le touche ou qu'on le regarde, à celui qui transporte son utilisateur à l'endroit dépeint sitôt qu'il se concentre dessus. Cette faculté permet aussi la création d'Atouts " déguisés", dont le sujet ne correspond pas à l'image qui apparaît sur la carte.

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Message  thoyann Ven 1 Mai 2009 - 23:14

Like a Star @ heaven EMPREINTE DE LA MARELLE

50 points

Dans les profondeurs du château d'Ambre, derrière des portes soigneusement verrouillées, s'étend la grande Marelle d'Ambre. En réalité, elle n'est qu'un reflet de la vraie Marelle, la Marelle Originelle située dans un royaume mystique qui est sous sa domination. Il en existe deux autres reflets: l'un à Rebma, le pendant sous-marin d'Ambre, et l'autre à Tir-na Nog'th. Le reflet d'Ambre dans la lumière de la Lune.


Parcourir la Marelle a été l'épreuve la plus difficile de votre vie, mais aussi votre plus grande victoire. Seuls ceux qui portent le sang d'Ambre peuvent survivre à ce parcours.
L'empreinte de la Marelle est le plus puissant et le plus utile de tous les pouvoirs que peuvent acquérir les personnages. Pour seulement cinquante points, c'est l'affaire la plus intéressante du jeu d'Ambre. Mais plus que pour tout autre pouvoir, il faut du temps et de l'expérience pour maîtriser la Marelle. Un expert peut l'utiliser de manière subtile et précise, car il sait qu'elle est un outil extraordinaire capable d'exécuter un travail tout en finesse.

Les Attributs et l'Empreinte de la Marelle

Bien que la Psyché soit importante pour la manipulation de la Marelle et des Ombres, souvenez-vous que votre Endurance doit être d'un niveau au moins Ambrien pour que vous puissiez la parcourir. Les personnages ayant une Endurance inférieure, d'un rang Chaosien ou Humain, devront être aidés dans cette épreuve, ou ils mourront des suites de leur tentative. Plus élevée sera votre Endurance, moins les blessures ou la fatigue vous empêcheront de traverser la Marelle.

CAPACITES LIEES A L'EMPREINTE DE LA MARELLE

_ Voyager à travers Ombre
On utilise ce don, parfois appelé Descente aux Enfers, en changeant de petits détails sur sa route. Vous pouvez décider qu'après la prochaine côte, vous trouverez un bosquet de fleurs bleues, un roc déchiqueté derrière le virage suivant et une fête villageoise dans la bourgade la plus proche. En bas de la rue, il doit y avoir une boutique qui vend des armes étranges. Par des petites modifications comme celles-ci, vous vous rapprocherez de ce que vous cherchez en Ombre. Certains endroits sont faciles à manipuler, les environs du Chaos en particulier, mais cela devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que l'on se rapproche d'Ambre, où c'est totalement impossible et où on ne peut changer quoi que ce soit. Il est des lieux difficiles à atteindre, le chemin étant barré par des monstres, des dangers
naturels ou non ... Enfin, suivre quelqu'un qui se déplace à travers Ombre est toujours plus facile que de prendre votre propre chemin.
Les Ombres étant innombrables, tout ce que vous pouvez souhaiter s'y trouve, quelque part. Savoir si elles existaient avant que vous n'y parveniez. si elles sont nées à votre arrivée ou si elles ont été créées par votre désir, est une question à laquelle aucune réponse n'a encore été apportée.

_ Déplacement en Ombre
Si vous êtes immobile en Ombre. vous vous trouvez au centre d'un vaste univers. Toutefois, chacun de vos pas vous donne l'occasion d'aller visiter un autre univers "voisin", une des innombrables variantes possibles de ce monde. En Ombre, aussi longtemps qu'un Ambrien peut marcher, chevaucher, naviguer, nager ou voler, conduire ou ramper, il lui est possible de se déplacer à travers les Ombres.

_ La Marche en Ombre
La méthode la plus facile pour le faire, consiste à changer de petits détails autour de vous. Par exemple, en chevauchant à travers une forêt de l'Ombre Terre, vous souhaitez trouver au détour de la piste un geai vert au lieu d'un bleu. Ce genre de broutille est facile à modifier. Ce mode de déplacement est donc commode mais lent.

_ La Voie Royale
C'est un autre moyen de vous déplacer en Ombre, en passant uniquement par des Ombres à votre convenance ; par exemple, vous pouvez voyager à travers des mondes où vous ne verrez que visages accueillants et pétales de roses sur votre chemin, ou bien, si vous vous trouvez dans un wagon luxueux, des univers où il y aura toujours des rails. Suivre la Voie Royale est assez lent, les changements étant progressifs, mais très agréable.

_ La Descente aux Enfers

C'est le moyen le plus difficile de se déplacer en Ombre. Contrairement à la Marche en Ombre, où vous changez un détail après l'autre, en mettant un oiseau vert à la place d'un bleu par exemple. lors d'une Descente aux Enfers, vous vous concentrez sur un détail et vous transformez tout le monde qui l'entoure. Concentrez-vous sur un geai bIeu. et vous vous retrouverez dans une Ombre totalement différente de la Terre mais où volent des geais bleus. La Descente aux Enfers est ardue, mais rapide.

.....

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Message  thoyann Ven 8 Mai 2009 - 23:31

Les objectifs des personnages

N'importe quoi, n'importe qui peut être atteint en Ombre, et ce que vous trouverez dépendra de ce que vous aurez demandé. Voici quelques exemples:
Une Ombre correspondant à la description d'un joueur
"Je vais dans une version d'Avalon où Morgane est reine et où on utilise des engins à vapeur au lieu de chevaux."
Quelqu'un que le joueur recherche
"Je pars à la recherche de l'oncle Bleys."
Un objet
"Je voudrais récupérer deux scaphandres autonomes et quelques équipements de plongée"
Une situation définie par le joueur
"Je veux trouver un bar où je pourrai me joindre à une bonne bagarre, mais où je ne risquerai pas de faire trop de mal à quelqu'un ou d'être blessé."
La plupart du temps, le MJ se contentera de donner le résultat de ses recherches au joueur et amènera son personnage jusqu'à la variante désirée d'Avalon, l'endroit où se trouve Bleys, une boutique d'équipement de plongée ou tout droit dans un bar, avec cette réponse : " Après un peu de marche à travers Ombre, tu arrives à l'endroit que tu cherches,"

Infinité

Il y a une infinité de versions de chaque Ombre, comme la Terre. Ça peut poser des problèmes : si deux personnages décident de se retrouver "à l'hôtel Savoy, sur l'Ombre Terre", comment peuvent-ils être sûrs de ne pas aboutir dans deux Ombres différentes ?

Renforcer une Ombre
Bien qu'il y ait un nombre infini de versions de chaque Ombre, toutes s'effacent devant les quelques-unes qui ont été "renforcées" par le contact d'une chose ou d'un être réels. Lorsqu'un Ambrien visite une Ombre, il la rend plus forte que celles qui l'entourent ; un arrêt pour dormir en fait "l'endroit où j'ai passé la nuit".
Qu'il y reste des années et l'Ombre deviendra plus réelle et vivante en proportion. L'Ombre Terre a été rendue particulièrement
vivace par Corwin, qui y a passé plusieurs siècles, auxquels il faut ajouter les visites occasionnelles d'autres Ambriens. Plus tard, lorsque Corwin a laissé le Joyau du Jugement sur Terre, celle-ci a acquis encore un peu plus de réalité.

Mener autrui à travers Ombre

La citation suivante montre Bleys perdant une partie des troupes qu'il mène à travers les Ombres. S'il avait voyagé seul, il serait passé dans les Ombres des centaures, de la jungle et des machines tueuses, mais si vite qu'aucun n'aurait eu le temps de l'attaquer. De par le fait qu'il dirigeait une troupe nombreuse, ses déplacements à travers Ombre étaient nécessairement lents.
[…]

Le temps en Ombre

Un des aspects les plus intéressants des Ombres est la manière dont elles peuvent être utilisées comme machines à voyager dans le temps. Il est impossible de revenir en arrière dans le temps ; restent le glissement en avant et le ralentissement.
[…]

Glisser en avant dans le temps
Le personnage se rend dans une Ombre où le temps passe plus lentement. Tandis que quelques minutes s'écoulent dans cette Ombre "lente", les heures tournent en Ambre ; le personnage s'en va, reste un moment en Ombre et revient des jours ou des semaines plus tard. On peut également trouver des Ombres où le temps est si lent que cela revient presque à une stase temporelle, et que l'on peut y attendre que des années passent en Ambre.

Ralentir le temps
On peut également aller dans une Ombre "rapide", où des heures s'écoulent pour chaque minute en Ambre. Un personnage peut ainsi se rendre sur l'Ombre Terre, y prendre dix heures de repos et revenir en Ambre après quatre heures seulement. Il est possible de rester des années dans une telle Ombre, à se préparer, tandis que quelques jours passent en Ambre.
[...]

Les ressources des Ombres

Dans la citation précédente, que fait Corwin ?
Tout en se déplaçant en Ombre, il recherche certaines choses : en premier lieu, un oiseau blanc, qui se pose sur son épaule et qui, une fois un mot accroché à la patte, traversera les Ombres jusqu'à un endroit précis. Puis un autre oiseau, noir, qui se rendra à travers Ombre jusqu'en Ambre, auprès de quelqu'un connaissant Eric.
Plus tard dans l'histoire, l'oiseau blanc se repose sur l'épaule de Corwin, ce qui signifie qu'il a trouvé l'endroit qu'il cherchait. De même, Eric reçoit le message porté par l'oiseau noir.
Corwin aurait tout aussi bien pu choisir deux poissons destinés à être pêchés et ouverts à ces deux destinations, ou deux bateaux, chacun devant accoster en l'un des lieux choisis

Utiliser la Marelle près d'Ambre

La Marelle est pratiquement inutile en Ambre, ou n'importe où près du centre de toutes choses. Ambre est trop fixe, trop réelle pour être manipulée. On peut se servir de la Marelle pour s'en éloigner, en s'enfonçant progressivement en Ombre, mais il faut plusieurs heures avant même que les plus petits changements ne prennent effet.

Pouvoir sur les Ombres

Dans les Ombres, la limite entre une Ombre et une autre est floue, ce qui veut dire que des modifications minimes ne nécessitent pas de voyage. Vous êtes à court d'argent ? Imaginez un faux plancher sous lequel est dissimulé un trésor, vérifiez et il y sera. Ceux qui portent en eux l'Empreinte de la Marelle d'Ambre auront toujours de la chance. Ce qui est possible peut, avec du temps et des efforts, être rendu probable, et ce qui est probable peut être rendu certain. Bien que ce pouvoir soit absolu, il implique toujours un minimum de mouvement, un glissement vers une Ombre précise. Et puis toutes les manipulations d'Ombre sont un peu hasardeuses,
à cause du déplacement involontaire en Ombre. Si vous avez assez de temps, il vous est possible de changer n'importe quoi en Ombre, avec deux limites importantes toutefois.
D'abord,. pour glisser en Ombre, il faut se mouvoir. Une modification légère nécessitera un petit déplacement, mais plus vous souhaiterez une transformation importante, plus il vous faudra vous remuer pour l'obtenir. Le seul problème est qu'il est très faci1e de quitter l'Ombre de départ pour une autre, voisine. Prenez garde, en vous déplaçant, à ne pas vous éloigner ainsi. de votre but.
Ensuite, le mouvement en Ombre est assez lent, beaucoup plus qu'un combat. Si vous voulez profiter d'une progression en Ombre, il vaut mieux vous y préparer avant un combat. Un changement mineur, concernant la couleur d'une pièce de monnaie, peut prendre trente secondes, et une modification utile, comme affaiblir un mur ou fragiliser une arme, une ou plusieurs minutes.

Influencer les probabilités avec la Marelle

En Ombre, quelqu'un qui possède l'Empreinte de la Marelle peut faire se produire tout ce qui est susceptible d'arriver, les limitations étant toujours le temps, puisque la Marelle n'agit qu'après un moment de concentration, et l'impossibilité de provoquer un événement peu probable sans se déplacer vers une Ombre adjacente.

Exemple:
Farley, le personnage de Mick, fuit quelques ennemis, mais en essayant de rester dans la même Ombre. Les choses se passent comme suit:
MJ : Tu arrives dans une fête foraine. Il y a un aboyeur et deux filles peu vêtues. Tu vas probablement devoir acheter un billet à la caisse pour entrer.
Mick : Est-ce que j'ai la monnaie ?
MJ : je ne sais pas. Est-ce que Farley souhaite avoir l'appoint sur lui ?
Mick : Oui, j'aimerais... Oh, je vois. Je peux utiliser la Marelle pour arranger les choses. D'accord, je sors la monnaie de ma poche.
MJ : Nom d'une pipe, on dirait bien que tu as juste ce qu'il te faut.
Mick : J'achète mon billet et je rentre.
MJ : Tu t'imprègnes des odeurs et du spectacle, quand tu remarques trois types en costume rose.
Mick : Encore ? Quand est-ce que j'en serai débarrassé ? Je me dirige vers la sortie.
MJ : Tu y arrives sans problème. Avant de te glisser dehors,tu vois qu'un car s'est arrêté devant la fête et que la place
fourmille de douzaines d'hommes en rose.
Mick : Argh ! Il faut absolument que je les sème. Je vais utiliser la Marelle pour faire qu'ils ne soient plus là.
[...]

Ombres de Désir
Un personnage peut trouver l'Ombre qu'il veut. Le Maitre de Jeu en demande alors une description au joueur, lequel la détaille à volonté... en sachant que le temps nécessaire pour y arriver sera proportionnel à la quantité de détails qu'il veut y voir incorporés. Une telle Ombre aura toutes les caractéristiques d'une Ombre "achetée", mais sera susceptible de subir l'influence d'un autre Ambrien ou d'un autre personnage-joueur.
Le MJ doit également penser aux aspects inconscients de cette recherche. Les problèmes d'un personnage, ses espoirs, ses fantasmes et ses peurs, tout ce qu'il a exprimé dans un questionnaire ou au cours du jeu, peut se retrouver dans l'Ombre de ses rêves. S'il a des problèmes avec un des aînés d'Ambre, un reflet de celui-ci y existera peut-être.

La Marelle comme défense
Visualisez la Marelle, parcourez-la en pensée. Une fois ceci terminé, concentrez-vous sur son image. Selon votre Psyché et votre concentration. la chose pourra prendre plusieurs minutes, mais votre esprit en sera renforcé et votre existence raffermie. Cette utilisation est essentiellement défensive, car dans cet état. vous êtes pratiquement immunisé contre le Logrus et toutes les forces liées au Chaos. De même, aucune magie ne peut vous atteindre. Le côté négatif de cet exercice est que la concentration qu'il nécessite vous empêche de courir ou de combattre. Et si cette concentration est brisée, la Marelle disparaîtra de votre esprit. Un personnage avec une Psyché de rang Humain ne peut accomplir cet exploit.

Parcourir la Marelle
Si vous voulez vous rendre rapidement quelque part. Il existe toujours un raccourci. Usez d'une Marelle, n'importe laquelle, et une fois que vous en aurez atteint le centre, vous pourrez vous téléporter à n'importe quel endroit imaginable. Parcourir la Marelle est une tâche épuisante, qui sape votre Endurance et votre Force, mais qui purifie votre esprit, restaure votre mémoire s'il le faut et élimine tous les sortilèges, malédictions ou possessions démoniaques.

Mourir sur la Marelle
Soyez prudent.
Vous déplacer sur la Marelle si vous êtes amoindri peut se révéler fatal ! Si votre Endurance descend en dessous du rang Ambrien, vous n'aurez pas assez d'énergie pour la traverser. Si vos Attributs sont en temps normal suffisamment forts, vous risquez quand même votre vie en parcourant la Marelle quand vous êtes affaibli, même temporairement. Et en supposant que vous soyez en pleine
forme, il est toujours possible qu'on vous attaque alors que vous vous êtes déjà engagé sur le tracé, auquel cas, à moins que vous n'ayez une Endurance exceptionnelle, vous serez fatigué et affaibli.

La malédiction du sang d'Ambre
le pouvoir le plus rarement utilisé, mais aussi le plus redouté, dont disposent ceux qui ont le sang d'Ambre est celui de lancer une malédiction. Prononcée le plus souvent aux portes de la mort, une telle malédiction utilise le lien entre la Marelle et son jeteur, dont elle redirige toutes les forces vitales vers un seul objectif.
En termes de jeu, ce personnage donne dix points (ou plus) de Karma. S'il survit après cette épreuve, il aura perdu en Bon Karma, et gagné en Mauvais, autant de points qu'il le faut pour équilibrer ceux de la malédiction. Bien sûr, s'il meurt... ce problème ne le concernera plus.
Sa victime, qu'il s'agisse d'un être, d'un lieu ou d'une chose, héritera du Mauvais Karma correspondant, qui sera entièrement consacré à l'accomplissement de la malédiction.
Il est, en théorie, également possible de donner ainsi une "bénédiction", comme celle d'Oberon" à la fin des Cours du Chaos.
Une fois qu'elle a été lancée, il n'existe aucun moyen connu d'annuler une malédiction.

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Message  thoyann Dim 10 Mai 2009 - 12:12

marelle avancée

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Message  thoyann Dim 10 Mai 2009 - 12:13

Like a Star @ heaven MARELLE BRISEE

La marelle brisée est un reflet imparfait de la marelle, souvent empreinte de vices et défauts. Ces marelles peuvent être franchies par n’importe qui, il n’est pas nécessaire d’avoir le sang d’ambre. La marque laissée est comme une cicatrice, une blessure profonde souvent proche de la folie. Le voyage en ombre devient alors une recherche des « déchirures » inter ombre, la route est périlleuse pour les adeptes de ces marelles. C’est pourquoi ces initiés peuvent être dans l’incapacité de voyager dans les ombres « pure » c'est-à-dire proche d’Ambre ou possédant une marelle « parfaite »

Initié à la marelle brisée : 10 pts

Capacitées :

Voyage à travers ombre. Ces marelles brisées sont souvent à proximité des endroits les lus dégoutants d’ombre. Que ce soit socialement ou physiquement. Néanmoins l’initié peut aller a peux près n’ importe où en ombre, car chaque ombre est imparfaite comparativement à Ambre. Il n’ya pas de voie royale pour les initiés les voyages sont fréquemment source de problèmes divers à tel point que la descente aux enfers est même plus rapide que pour un initié de marelle, plus rapide mais plus dangereuse Ils peuvent effectuer des recherches, objets, personnes, ombre magique ou techno mais ne peuvent influer sur les probabilités ni dénicher une ombre de désirs.

Conduire autrui :
La route est encore plus dangereuse pour celui qui est guidé, sortir de la route tracée est fréquent. Conduire une armée par ce biais tiens de la folie pur voir du miracle. Dans le cas d’une armée un homme sur deux viendrait à disparaitre par journée de voyage.

Franchir une marelle brisée :
Comme pour la marelle d’ambre une brisée peux vous emmener n’ importe où, mais cela revient à demander sa route à un fou. Le lieu d’arriver est souvent ré interpréter.

Marelles différentes, défaut différent :
Un initié est accordé à sa marelle, en franchir une autre revient à effacer la première et la seconde s’imprime dans le cerveau.

Progression :Trois possibilités,
Marelle brisée avancée : 25 pts soit 15 de plus.
Marelle traditionnelle : 40 pts
Passe à un autre pouvoir : il est possible que les défauts de la marelle brisée imprimée soit la source d’un autre pouvoir (logrus, abysse…). Si c’est le cas ces 10 pts peuvent être utilisés pour l’acquisition du pouvoir en question.

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Message  thoyann Sam 16 Mai 2009 - 22:04

Like a Star @ heaven COMPULSION
Les Pouvoirs Compul11

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